Introducción
Areas de aplicación de los multimedia
Mecanismos de procesamiento de la información
La interacción como principal aporte del multimedia
Simbiosis docente-multimedia y efectos en el alumno
Contribuciones del multimedia a la docencia
Niveles de interactividad de los multimedia
¿Por qué elegir el multimedia?
Propuesta concreta de implementación del multimedia
Citas Bibliográficas
INTRODUCCIí?N:
Las herramientas cognitivo-culturales, auténticas nuevas tecnologías de la información del siglo XIX, constituían los pilares del currículum de la escuela de la alfabetización: leer, escribir y calcular.
La escuela moderna hizo accesible a toda la población el privilegio de la cultura formal, tradicionalmente limitado a solo un sector privilegiado de la sociedad, y su desarrollo coincide con el desarrollo social, político y económico del último siglo. La distribución de contenidos y el intento de transmisión de ellos pasó por la etapa de boca en boca, escrita, grabada y audiovisual.
Aparece hoy el multimedia en los recursos informáticos. Este es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imagen, animación, vídeo y sonido.
Aunque este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación, como el lenguaje sordomudo), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia para computadora, este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto, como bien ha señalado Lev Semenovich Vigotsky en sus postulados de la interacción dialéctica entre el mundo social y el cambio individual en el desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores, como el aprendizaje (1).
El potencial pedagógico de los multimedia interactivos ha sido confirmado por numerosos estudios llevados a cabo en Europa y Estados Unidos. Por ejemplo en el Reino Unido, el National Council for Education Technology ha realizado un inventario de todos los efectos positivos que proporciona el uso de las producciones multimedia en educación, destacando: el aumento de la motivación de los estudiantes, la reducción de tasa de fracaso estudiantil, el estímulo de la cognición, el gusto por la lectura y la escritura y la adaptación a las capacidades individuales, entre otros (2).
Existe una necesaria tensión constitutiva de las prácticas andamiadas en las que el aprendiz se involucrará en actividades o tareas que quedan por encima de su competencia individual pero en las que podrá no obstante desempeñarse gracias al soporte o andamiaje suministrado por el sujeto más experto y sus herramientas (1).
Como bien dice Roberto Aparici «En este fin de siglo ya no es suficiente saber leer y escribir códigos lingí¼ísticos para comprender la realidad. Aquel individuo que no tenga los instrumentos para decodificar los mensajes de los medios puede llegar a ser identificado como un nuevo tipo de analfabeto» (3).
Sabemos que la universalización y democratización de la enseñanza es igualdad de posibilidades para todos, atención a la diversidad para su integración social; desde el concepto fuerte rousseauniano de democracia, cabe fijar un primer sentido de educación democrática, como aquélla que se imparte a todos por igual; entendemos por democratización de la enseñanza abrir la posibilidad de educación a todos los miembros de la sociedad; el multimedia, como veremos más adelante en este trabajo, posee atributos compatibles con estos ideales (4).
ÁREAS DE APLICACIí?N DE LOS MULTIMEDIA:
Un equipo multimedia se compone de una computadora con sonido, lector de CD-ROM y un monitor, este equipo tecnológico es accesible a la mayoría de los estudiantes en la actualidad y en la actualidad la tendencia del estado es proporcionar cada día más este tipo de equipamiento a grupos de menores recursos.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, e investigación científica.
En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (CAC), los libros de consulta como enciclopedias, y material accesorio para apoyo a los textos básicos. Un CAC deja al usuario â??pasearâ? con una serie de presentaciones audiovisuales, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información (5).
Los diferentes recursos de multimedia para la educación médica en sus diferentes fases hacen que sea más fácil, agradable, eficiente y efectiva esta actividad. El disponer de un software de multimedia por si solo no garantiza el aprendizaje, este recurso debe usarse en el contexto de un modelo pedagógico y de estrategias previamente definidas por el docente, quien deberá tener también un plan de evaluación de la utilidad de ellas (6).
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades dispone de su página oficial en internet, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.
La pedagogía está mirando en dirección al concepto de tecnología aplicada al proceso de enseñanza aprendizaje. El desarrollo de las teorías de los mecanismos de procesamiento de la información apoyan cada vez más el uso de herramientas que asistan dicho proceso.
MECANISMOS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIí?N:
El uso instruccional de la computadora reproduce los viejos esquemas de la instrucción programada en cualquiera de sus modalidades. Por el tipo de postulados epistemológicos de su ciencia base, le es imposible a esta tecnología trazarse como objetivo desarrollar la inteligencia. El uso interactivo de la computadora forma parte de una tecnología educativa derivada del estructuralismo genético de Piaget. Esta ciencia base ha desarrollado los instrumentos conceptuales y epistemológicos necesarios para darle significado empírico a enunciados acerca del desarrollo de la inteligencia (7).
Según Pozo los programas de computación y el funcionamiento cognitivo humano están definidos por leyes exclusivamente sintácticas: se ocupan de determinar las reglas mediante las que esas unidades se agregan hasta constituir procesos complejos. Tanto el ser humano como la computadora están concebidos como sistemas lógicos o matemáticos de procesamiento de información constituidos exclusivamente por procedimientos formales. Aunque cabe mencionar que la mayoría de los autores postulan que el procesamiento de información carece de una teoría del aprendizaje suficiente para explicar la adquisición de las complejas estructuras de memoria hasta el momento presentadas (8).
Un sistema de procesamiento de información opera (por definición) mediante la manipulación de símbolos. Sin embargo, también por definición, ese mismo sistema dispone únicamente de procedimientos sintácticos (8).
Los modelos lógicos o sintácticos han fracasado en su intento de formalizar el razonamiento humano, en buena medida por su incapacidad para dar cuenta de los factores semánticos o de contenido en el mismo. Una computadora manipula información, no significados.
Sabemos que los sistemas multimedia aportan los símbolos; el aprendizaje como función superior se logra en la mente del alumno basándose en dichos símbolos y en el conocimiento previo y el contenido cultural de cada alumno.
Una teoría pedagógica de gran auge actualmente y que parte de las teorías de Piaget es el «construccionismo», cuyos principios han sido elaborados por Papert desde la implementación del lenguaje Logo, al final de la década de los 60s. Esta teoría construccionista plantea un cambio a la educación tradicional, de modo que todo desarrollo de herramientas para asistir al aprendizaje debieran tener sus bases en esta teoría.
Papert se refiere al construccionismo como una teoría que maximiza lo aprendido y minimiza lo enseñado. Su idea central es que el conocimiento es una construcción del sujeto activo basado en los conceptos otorgados (9).
En 1963, Ausubel hizo su primer intento de explicación de una teoría cognitiva del aprendizaje verbal significativo publicando la monografía «The Psychology of Meaningful Verbal Learning» (10). Aprendizaje significativo es el proceso que se genera en la mente humana cuando subsume nuevas informaciones de manera no arbitraria y sustantiva y que requiere como condiciones: predisposición para aprender y material potencialmente significativo que, a su vez, implica significatividad lógica de dicho material y la presencia de ideas de anclaje en la estructura cognitiva del que aprende (11).
Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición (10).
El multimedia permite a los alumnos acceder a los conceptos de acuerdo a su propia estructura cognitiva, dicha interacción se considera indispensable en las teorías del aprendizaje significativo (12).
LA INTERACCIí?N COMO PRINCIPAL APORTE DEL MULTIMEDIA:
Lo revolucionario dentro de la comunicación Multimedia es la interacción. Entre los generadores del mensaje (docente) y los destinatarios (alumnos) se introduce un nuevo elemento, el procesamiento de la información por parte de la computadora.
La misma media de una nueva forma entre unos y otros permitiendo a los alumnos vivenciar la clase nuevamente y poder captar todos los signos que el docente pretendió transmitir. Asimismo el archivo multimedia completa la actividad educativa con el aporte de nuevos conceptos quizás omitidos, ya que es altamente probable que el docente no llegue a dar todo lo pretendido. Dichos conceptos están ordenados según jerarquía y son otorgados de acuerdo a la demanda del usuario. Que el alumno conste con el software hace que pueda recuperar dichos conceptos.
Es esta una interacción triádica entre profesor, alumno y materiales educativos del currículum en la que se delimitan las responsabilidades correspondientes a cada uno de los protagonistas del evento educativo, incluyendo en este proceso esencialmente, ahora, al mismo alumno (11).
El lenguaje multimedia se diferencia de la comunicación audiovisual convencional porque incluye al destinatario del mensaje dentro del escenario, esto implica que, gracias a la interacción, el destinatario se siente inmerso dentro de esa realidad virtual recreada por el ordenador. í?se es uno de los mejores recursos con que disponemos en la Educación cuando hablamos de comunicación multimedia.
Hoy, existen muchos docentes que, lamentablemente, cumplen el rol de «repetidores» de un contenido, contenido que luego los estudiantes deberán reflejar para aprobar el curso. Este docente puede ser fácilmente sustituido con un medio audiovisual en una computadora, y con ventajas, porque el ordenador no se cansa de repetir.
De la misma manera existen dentro de los recursos informáticos meros repetidores como los audiovisuales y â??buenos docentesâ? como los programas multimedia.
El multimedia bien utilizado puede convertirse en un organizador de la interacción entre el alumno y el objeto de conocimiento, en un generador de interrogantes, un generador de conexiones. El programa en la computadora permite al alumno la interacción necesaria para mejorar ciertas áreas según su interés y según su propia estructura cognoscitiva.
Porque como decía Abelardo (1079-1142), mucho antes del desarrollo de la tecnología multimedia: «La primera clave de la sabiduría es la pregunta asidua y frecuente. Dudando es como llegamos a la búsqueda, buscando es como percibimos la verdad».
Deducimos por lo tanto que este recurso es de alta utilidad en el proceso enseñanza aprendizaje implementado por el docente.
SIMBIOSIS DOCENTE-MULTIMEDIA Y EFECTOS EN EL ALUMNO:
No dudamos que el docente siempre será necesario, tal vez más que nunca, porque el cúmulo de información disponible será tan grande que sería caótico que el alumno no tuviera alguien que lo guiara en esa búsqueda de conocimiento. Gracias a los recursos de interacción, el docente podrá dedicar más tiempo a estimular a los alumnos, a atenderlos en forma individual, a orientar sus dudas, a generar interrogantes, favoreciendo un proceso de comunicación y no una mera transmisión de contenido, partiendo de la base de que la comunicación de contenidos, por sí sola, no produce aprendizaje.
Según la filosofía contructivista, lo que percibimos es el producto de la interacción humana con los estímulos naturales y sociales que alcanzamos a procesar con nuestra mente. Para el constructivismo, el conocimiento humano no se origina en la pasividad de la mente, sino que es construido activamente por el sujeto en su adaptación con el medio (17). En una visión contructivista y sociocultural del proceso de enseñanza aprendizaje el papel de la multimedia no es reducir o eliminar al docente sino apoyar y reforzar el rol del mismo. Es destacable el valor de estas herramientas en cuanto crean un contexto que promueve en los alumnos cierto tipo de actuaciones y formas de aprender que potencian la comprensión y elaboración del conocimiento.
La pedagogía indica que el docente debería desarrollar en el alumno (13):
– La capacidad para identificar y utilizar un concepto dado (no la expresión verbal del mismo).
– La capacidad de ejemplificar o aplicar un principio, norma, ley, etc. (no sólo el enunciado verbal).
– La capacidad de utilizar los principios conocidos para resolver situaciones nuevas.
Tradicionalmente, la educación ha encontrado su justificación y su sentido facilitando a la ciudadanía los códigos que en cada momento han sido cruciales para manejarse en la cultura.
Aebli plantea que «en la clase contemplativa, los alumnos entran en contacto directo con el objeto. El papel del profesor se transforma, desde el de un intermediario, en un auxiliar, ya que ayuda al alumno a captar el objeto. Ya que todo campo de conocimiento tiene sus propios puntos de vista específicos y sus modos de comprensión, no existe ninguna educación general de la capacidad de observaciónâ? (14).
CONTRIBUCIONES DEL MULTIMEDIA A LA DOCENCIA:
Entre las contribuciones a la docencia de la tecnología multimedia podemos contar las siguientes (15):
a) Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje particularmente sobre procesos cuyas características y complejidad dificulta otro tipo de conocimiento.
b) Es una solución excelente de auto-aprendizaje.
c) El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles de los estudiantes.
d) Proporciona un acceso rápido y económico a fuentes de información importantes.
e) Posibilita la implementación de la autoevaluación digital.
f) Es un medio eficiente de difusión del conocimiento que posibilita el trabajo interdisciplinario sobre el alumno.
La flexibilidad en las experiencias de autoaprendizaje facilitadas por la informática y las nuevas tecnologías permiten al alumno tener momentos formativos superadores de las clásicas situaciones educativas frontales y entrar, pues, en una nueva relación con el espacio y el tiempo en el proceso de adquisición de nuevos saberes y capacidades (16).
El autoaprendizaje, en todas sus formas de aplicación, e incluida el recurso multimedia, tiene muchas ventajas (14, 16, 17).
a) Fomenta la curiosidad y la autodisciplina.
b) Se aprende a resolver los problemas por uno mismo.
c) Al no tener que seguir el ritmo de un grupo, se puede dedicar más tiempo en lo que se tiene dificultades y menos a lo que resulta más fácil para uno mismo.
d) Es más constructivo.
e) Mucha gente que autoaprende comenta que esa tarea, no sólo le ha enseñado esa habilidad, sino que también ha ayudado a formar su personalidad de forma positiva.
Los programas multimedia educativos se encuentran en el núcleo de un debate sobre el cambio de los sistemas de educación y formación. Los métodos de enseñanza, que se basaban en el siglo pasado en una formación de masas, han evolucionado hasta satisfacer las necesidades individuales de formación. Los sistemas multimedia, cuya ventaja principal es la interactividad, se adaptan muy bien a este nuevo enfoque, ya que favorece el uso de la información en un contexto apropiado, de forma personalizada y la creación de un entorno virtual en el que el alumnado puede valorar instantáneamente el impacto de sus acciones.
Quizás el factor más característico de los programas multimedia en el mundo educativo es la capacidad que nos ofrecen de interactividad.
NIVELES DE INTERACTIVIDAD DE LOS MULTIMEDIA:
Existen distintos modelos y niveles de interactividad. La forma más simple es aquella en que los multimedia ofrecen información con una serie de opciones. Es el usuario quien va eligiendo entre las distintas opciones simplemente, con lo que podemos decir que el nivel de interactividad es mínimo.
Si los multimedia, además de presentarnos información y opciones, nos plantean problemas al respecto, e incluso nos evalúan nuestras respuestas a nivel más o menos básico, podemos hablar de un nivel de interactividad superior. Esta forma de interactividad la utilizan algunos modelos de Enseñanza Programada. El alumnado debe responder a los problemas que le plantea el programa multimedia.
Un tercer modelo de interactividad es cuando la producción multimedia concreta es capaz de detectar errores y carencias, de hacer un estudio sobre la marcha de las clases de errores cometidos y/o analizar los temas consultados y los que quedan por consultar. Además puede dar cumplida información de todo ello. Este nivel de interactividad lo tienen también algunos documentos de Enseñanza Programada, dando la posibilidad al alumnado de poder diseñar su propio itinerario de estudio.
¿POR QUí? ELEGIR EL MULTIMEDIA?:
El multimedia otorga el ya desarrollado en este trabajo beneficio de interacción entre el alumno y los conceptos, siendo esta una característica de gran utilidad en el proceso enseñanza aprendizaje.
Consideramos que en la actualidad el acceso a una PC multimedia, el mínimo costo de un CDI y la fácil distribución son otros de los aspectos que permiten usar masivamente este sistema como complemento para la enseñanza, ampliando con ello las oportunidades de instrucción de las personas-alumnos.
En estudios realizados Squires y Mc Dougall han demostrado que como consecuencia de muchas actividades emprendidas cuando se utiliza un software educativo, los estudiantes pueden responsabilizarse más de su propio aprendizaje que en otros casos (18).
Asimismo, el empleo de estos recursos â??ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativoâ? (18).
Apoyamos y defendemos todo proyecto de actualización y desarrollo de las estrategias docentes para lograr sus tareas específicas, creemos que la tecnología ofrece recursos indiscutibles para lograr dicho objetivo.
PROPUESTA CONCRETA DE IMPLEMENTACIí?N DEL MULTIMEDIA:
Experiencia realizada en la Universidad Nacional de Córdoba (UNC) con un grupo de alumnos de la carrera de Medicina en la cátedra de Anatomía Normal.
Considerando el anterior análisis de los mecanismos de procesamiento de la información, la necesidad de la interacción en el aprendizaje y la capacidad de interacción que ofrece la tecnología multimedia, creemos que la aplicación de los multimedia en nuestros programas de estudio y en nuestro arsenal de recursos es indiscutiblemente necesaria.
Proponemos el uso de un disco compacto interactivo (CDI) para la enseñanza de la neuroanatomía, tanto parenquimatosa como vascular, que esté destinado a alumnos en ciencias de la salud, y que tenga por objetivo facilitar la integración del complejo sistema nervioso humano en el aprendizaje del mismo.
El CDI aquí presentado fue concebido como una herramienta indispensable para el estudiante de las neurociencias. Tiene carácter de atlas y es por lo tanto un complemento a los textos básicos y a la interacción docente-alumno.
Se comenzó con el uso de este CDI en el año 2005 en el desarrollo de los teóricos de Anatomía normal del Sistema Nervioso Central (SNC) de la Cátedra de Anatomía Normal de la Facultad de Ciencias Médicas (FCM) de la UNC, este era principalmente utilizado como medio audiovisual para la organización del desarrollo de la clase.
Posteriormente, y partiendo del entusiasmo de los alumnos ante este tipo de presentación en pantalla gigante, comenzamos con la modalidad de proveer a los alumnos del CDI al finalizar cada actividad teórica.
Con el mismo los alumnos pudieron repasar las clases y profundizar en los contenidos en sus propias computadoras personales (PC), otorgándoles de esa manera herramientas para que cada uno pueda estudiar de acuerdo a su velocidad y capacidad de comprensión y/o estructura cognoscitiva individual.
Esta modalidad nos llevó al perfeccionamiento del CDI al que se le agregó la capacidad de navegación independiente y a demanda del usuario, como también sonido de archivos de voz, texto y enlaces de Internet sugeridos por el docente.
Este desarrollo pretende colaborar con el proceso de asociación de los diferentes cortes anatómicos entre si para lograr el concepto en tres dimensiones (3D) del sistema nervioso central. Esta potencialidad se basa en un menú en 3D, de calidad fotográfica, de un cerebro humano. Dicho menú permite al alumno no sólo conocer el volumen de las estructuras sino también simular cortes en los tres planos del espacio y conocer a través de rótulos cada una de las principales estructuras anatómicas.
Tiene un formato intuitivo y dinámico, como adelantamos se basa en la navegación conjunta entre iconografía, sonidos y texto. La navegación se realiza mediante menús interactivos y dinámicos que constantemente orientan al alumno. De esta manera se completa la interacción entre alumno-programa estimulando así la atención, la asociación y el aprendizaje.
Introducir a los alumnos en el mundo de la multimedia, y en la interacción con la presentación en tres dimensiones en formato digital aumenta su motivación y mejora el desarrollo de sus conocimientos de la verdadera conformación de las estructuras anatómicas.
El recurso de multimedia colaboraría con el entendimiento de la tridimensión observada en las disecciones reales vistas en los trabajos prácticos y tan difíciles de comprender partiendo de la bidimensión de las imágenes de los textos de anatomía. Todo este material puede ser revisado tantas veces como sea necesario en cualquier PC.
Bernardo Sonzini Astudillo
CITAS BIBLIOGRíFICAS:
(1) Vigotsky, L.: â??Cap. IV: Internalización de las funciones psicológicas superioresâ?, y â??Cap. VI: Interacción entre aprendizaje y desarrollo», en: El desarrollo de los procesos psicológicos superiores, Crítica, Grijalbo, México, pp. 87-94 y 123-140. 1988.
(2) BECTA – British Education Communications and Technology Agency. Information on the education area of special needs. Formally the National Council for Education Technology (NCET). http://www.becta.org.uk.
(3) Aparici, R.: La revolución de los medios audiovisuales. Edic. de la Torre, Madrid. 1996.
(4) Vázquez Villagrasa, MA. Alumno de doctorado en la Facultad de Filosofía, UCM. en http://www.filosofia.net/materiales/num/num17/Demoense.htm .
(5) Gros, B.: Diseños y programas educativos. Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Ariel Educación, Barcelona. 1997.
(6) Leiva Benegas A. M.: Tesis de Maestría â??Un Nuevo Modelo Instruccional para la Enseñanza de Computación Electrónicaâ?, Universidad Nacional del Comahue, Neuquén, Argentina. 2002.
(7) Hernán Escobedo David. «El uso instruccional vs. el uso interactivo del computador respecto al desarrollo de la inteligencia». Aparece en Memorias del Primer Congreso Colombiano de Informática, Educación y Capacitación. 1987.
(8) Pozo: «El procesamiento del la información como programa de investigación». 1989.
(9) Papert, S.: La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Barcelona: Paidós Contextos. 1995.
(10) Ausubel, D. P.: â??Algunos aspectos psicológicos de la estructura del conocimientoâ?. En Elam, S. (Comp.) La educación y la estructura del conocimiento. Investigaciones sobre el proceso de aprendizaje y la naturaleza de las disciplinas que integran el currículum. Ed. El Ateneo. Buenos Aires. Págs. 211-239. 1973.
(11) Rodríguez Palmero, M. L.: Aprendizaje significativo e interacción personal. Ponencia presentada en el IV Encuentro Internacional sobre Aprendizaje Significativo, Maragogi, AL, Brasil, 8 a 12 de septiembre. 2003.
(12) Ausubel-Novak-Hanesian: Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2° Ed.TRILLAS México. 1983.
(13) Da Rosa, F. Revista «Voces», N° 20. Universidad Nacional de Río Cuarto; Córdoba.
(14) Aebli, Hans. Factores de la enseñanza que favorecen el aprendizaje autónomo. Madrid. Narcea, S.A Ediciones. 1991.
(15) Másterman, L: La enseñanza de los medios de comunicación. Edic. de la Torre, Madrid. 1993.
(16) San Vicente, F. «Prospettiva interculturale nella formazione del Collaboratore Linguistico», V Seminario Permanente Dei Centri Linguistici: «Formazione e ruolo del lettore di lingua», Universití per Stranieri di Siena (13-15 ottobre 1997), pp. 53-61.
(17) Florez, Ochoa: Hacia una Pedagogía del Conocimiento. Cap. 13 : Constructivismo Pedagógico y Enseñanza por Procesos. Edit. McGRAW-HILL, Colombia. 1994.
(18) Daniel, M. Desarrollo de un software educativo para la enseñanza de la fotosíntesis. Primeras Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina. 2005.
Un tema que me gustó por sus posibilidades en cuanto al uso de multimedia puede servir como ejemplo adicional al actual:
Mente autoconsciente y conciencia
http://knol.google.com/k/alejandro-melo-florián/mente-autoconsciente-y-conciencia/3sktw3ldc86j2/2
Saludos